모든 게임이 같은 것은 아니다: 함정과 도구의 진짜 차이
Not All Games Are Equal: The Real Difference Between a Trap and a Tool

TL;DR AI
1분핵심 요약
이 글은 게임의 해로움이 장르나 자극 강도보다 구조에 달려 있다고 주장한다. 핵심은 전진형 진행과 자연스러운 종료 지점이 있느냐, 아니면 끝없는 반복 루프냐는 점이다.
명확한 끝이 있는 게임은 휴식에 도움이 될 수 있지만, 가챠·루트박스·무한 매치처럼 변동 보상이 있는 시스템은 강박을 키우기 쉽다.
수면이나 휴식을 위한 게임 선택도 ‘차분한가, 경쟁적인가’보다 세션 길이와 멈출 신호가 있는지로 봐야 한다고 재해석한다.
싱글플레이 액션, RPG, 로그라이트, 멀티플레이까지 예시를 들어, 캐주얼해 보여도 혹은 하드코어해 보여도 사람을 붙잡는 설계가 가능하다고 짚는다.
